失敗しやすいグループでの創作活動

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長年というほどでは無いけども、それなりに創作活動を行うコミュニティに身を置いていると、あちこちでサークルだのゲーム制作だのって話を聴く。
「上手く行って作品が出ました!」っていう報告も無くはないが「大体は上手くいかない」「どうすればいいんだろう」って話が多い。

実際、思っているほどゲーム、いやゲームに限らずチームでモノを作るっていうのは簡単ではないと僕は思う。
大体サークル結成って、「みんなで~~したら面白そうじゃね?? やろうぜ!!」みたいなノリが多くて、ノリで担当が決まってノリが制作が始まるそしてだいたい途中でコケる。

少し考えてみれば分かることなんだけど、こうなる原因は非常に分かりやすい。目標が明確でないからだ。

ノリでモノを作ろうとすると見落としやすい問題は、特に以下の2点だ。

どのくらいのレベルまで作るの?

商業レベルのゲームや製品を目指すのか、学生が作るレベルでいいのか。そして大体のグループでは、作れもしないのに高すぎる理想を示して、それに誰も疑問を抱かないことが多い。とういうよりも、身の丈に合った作品を作るために、自分たちと同レベルの人が作った作品を参考にしようという発想が沸かない。

作品を作るのにあたって大事なのは、全員が「この程度まで出来れば良いね」という現実的な妥協点を見出して、完成形のビジョンを共有することだと僕は思う。

どのくらい時間と人手がかかるの?

ノってる時のテンションってのは結構怖くて、どんなことでも出来そうだと錯覚することが多い。一種の薬物中毒みたいなものだと思う。ちょっと冷静に見直して、それを作るのにどのくらい時間がかかるか考えてほしい。そこで考えるときに、「大体ゲームはこの規模だと~ヶ月くらいかかるらしいから」と考えてはいけない。 他の人達がこのくらい掛かっているからといって、自分たちがその時間で出来るとは限らない。むしろ初めて挑戦することなのだから、時間は伸びることが多い。大学生ならレポートもあるし試験もあるしバイトもある。その中でどのくらい時間を作れるのか、「作りたいもの」から逆算するのと、「どのくらい出来るか」から積み上げて計算できないと、本当に必要な時間は割り出せない。

上記の2点に明確な答えを出すことができると、メンバーは自分がどういう形で今回の活動に関わっていくのかイメージできる。実際に時間や工数、要求レベルが厳しそうであれば、この時点で辞退する選択肢が生まれる。途中で放り投げられるよりはよっぽどか良いと思う。

「ビジョンの共有」「報告・連絡・相談」「TODOとスケジュールの適切な管理」と、この手の作業に耳障りの良い言葉はたくさんあるけども、その言葉を額面通りに使うだけではだいたい失敗する。ビジョンを共有するってどういうことなのか、報告・連絡・相談するってどういうことなのか、スケジュールってどう立てればいいのか、ちゃんと自分たちの状況に置き換えて考えていかないと上手く進まないと思う。

便利な公式は、ちゃんとした変数を入れないと上手く動いてくれない。

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