以下は、2024年12月段階でのCities:Skylines 2のアセット制作ガイドの日本語訳です。理解しづらい点があると思われるため、ところどころ神乃木リュウイチによる補足が入っています。今後の記事で参照する可能性が高いため、単体で記事にしておきます。
原文はこちら:Asset Creation Guide
目次
Cities: Skylines IIでは、多様なアセットの作成とインポートが可能です。このガイドは、各アセットタイプの詳細を提供することを目的としており、今後さらに発展していく予定です。
基本事項
メッシュとテクスチャ
Cities: Skylines IIは、標準的なPBRパイプライン(メタリック/グロスネス)のバリエーションを使用していますが、ゲームの特別なニーズに対応するための追加要素も含まれています。異なるテクスチャチャンネルに関する情報は、以下のリストから確認できます。
アセットを作成するには、ゲームにインポートするために以下のものを準備する必要があります:
.fbx
メッシュ(2018バージョン) – UVマッピング済み.png
ファイル、テクスチャセット:- BaseColor
- ControlMask
- MaskMap
- Normal
- Emissive
各テクスチャは、それが使用されるメッシュの名前にサフィックス(接尾辞)として付けられるべきです。例えば:
- ExampleMesh.fbx
- ExampleMesh_BaseColor.png
- ExampleMesh_ControlMask.png
- ExampleMesh_MaskMap.png
- ExampleMesh_Normal.png
- ExampleMesh_Emissive.png
重要:サフィックスは大文字と小文字が区別されます。
使用するソフトウェアによっては、以下のチャンネル構成で独自のテクスチャを作成できます。
テクスチャセット
補足:Cities: Skylines2は、レンダリングエンジンにPBR(物理ベースレンダリング)を採用しているため、質感の設定がスペキュラマップだけでなく、「金属光沢」と「滑らかさ」の2種類で指定する形となっています。
テクスチャセット | チャンネル | チャンネル名 | 説明 |
---|---|---|---|
BaseColor | RGB | BaseColor | ディフューズマップ。メッシュの基本的なディフューズマップ。補足:前作とほぼ一緒ですが、モデル精度が高くなったことと、素材の質感を金属光沢と滑らかさで指定できるようになったことから、情報量は少なくなります。 |
Alpha | Opacity | テクスチャのどの部分がアルファクリップされるかを定義。白は完全に表示され、黒は透明。アルファクリップのしきい値は50%の黒。 | |
ControlMask | R | カラーマスク1 | カラーマスクは3つのセットで使用され、互いに排他的にマッピングされるべき。黒から白は、選択された色をディフューズマップに乗算ブレンディングで適用。黒は無色、白は完全な色。
補足を参照してください。 |
G | カラーマスク2 | ||
B | カラーマスク3 | ||
Alpha | Snow | 雪の影響を受ける部分を定義。白色はすべて除雪され、黒は除雪されません。補足:人の手が入る場所(例えば玄関ポーチ等)に使用するとリアルになるでしょう。 | |
MaskMap | R | 金属光沢 (Metallic) |
メタルネス値を定義。補足:100%でツルツルの金属、0は金属光沢がなくなります。 |
G | コート | 標準の光沢に加えて、拡散光にさらに光沢または光沢のあるコートを適用します。白は完全なコート、黒はコートなしです。 | |
B | デフォルト黒 | このチャネルは現在使用されていないため、黒のままにしておきます。 | |
Alpha | 滑らかさ(Glossiness) | 拡散の光沢度を定義します。白は非常に光沢があり、黒はまったく光沢がありません。標準の PBR ワークフローでは、光沢度は粗さの逆になります。 | |
Normal | RGB | Normal Map | 法線マップ。前作とほぼ一緒です。 |
Emissive | RGB | Emissive Map | 自発光マップ。前作のイルミネーションマップ(発光)に近い役割を果たします。 |
補足(カラーマスクについて)
カラーマスクについては、Cities: Skylines1で実装されたカラーマップと似た機能を持ちますが、カラーマスクが3チャネルに増えています。これはつまり、カラーのバリエーションを指定できる場所が3箇所に増えているということです。
例えば「外壁の色」「屋根の色」で2チャネルを使用し、エディタで外壁の色を3種類、屋根の色を2種類作成した場合、登場する建物のカラーは3x2=6通りにできます。
カラー自体はエディタで指定できるため、テクスチャ側で指定する必要はありません。
補足(チャネルについて)
Cities: Skylines IIで建物を作る際のキモの一つは、MaskMapのチャネル設定です。MaskMapでは、各チャネルに役割があります(R: Metallic、G: Coat、B: なし、A: Glossiness)。これを正しく設定するためには、Photoshopなどの画像編集ソフトや、Substance Painterを使うのがおすすめです。Substance Painterではモデル上に直接ペイントでき、視覚的に確認しながらマスクを作ることができます。Photoshopではチャネルごとに細かく調整が可能です。特にGlossinessやMetallicは建物の質感に大きく影響するので、丁寧に設定するだけの価値はあります。
ただ、慣れないうちはとりあえずMetallicもGlossinessも0%にしておけば、マットな質感のモデルにはなりますが一応成立します。目立つ金属の部分だけ、MetallicとGlossinessを上げておくのもよいです。バニラの建物も全てに完璧な質感が設定されているわけではないので、最初から完全を目指す必要はないと感じます。
一般的な注意事項
メッシュの中心位置:
メッシュは原点(オリジン)を中心にモデリングすることができます。エディターにはメッシュを移動または回転させるツールが用意されており、手動で配置することが可能です。
スケール:
スケールは基本的に1:1です。ただし、アセットが非常に大きい場合は、ゲーム内で快適にフィットするよう現実のサイズから縮小される場合があります。垂直軸については1:1スケールを維持し、キャラクターとの比較で正しいサイズを保つようにします。
三角形数(ポリゴン数)の制限:
三角形の数に明確な制限はありませんが、モデリングするアセットのサイズや複雑さに依存します。例えば、ベースゲームのゾーンアセットでは、三角形の数は3000から95000の範囲で、最大区画サイズ6×6セル内に収まります。また、6×6セルのゾーニング制限を超える大きなユニークサービスビルでは、三角形数が10万を超えるものもあります。三角形数を最適化する際は、区画サイズや建物の高さ、複雑さを考慮し、慎重にモデリングすることをお勧めします。
テクセル密度:
アセットに対するテクセル密度は指定されていません。UVマッピングの際には、すべてのUVアイランドに対して同様のテクセル密度を目指してください。ただし、建物の屋根や壁などの目立つ大きな部分には、窓枠やドアノブなどの小さな部分よりも高い密度を与えることでバランスを取ることができます。
補足
概ねの目安ですが、バニラの建物のテクセル密度は1m=128px程度が目安に作られているようです。つまり、1m四方の立方体にすべて異なるテクスチャ領域を貼り付ける場合、128pxの正方形の領域が6つ必要となります。本作ではテクスチャサイズは正方形しか認められませんので、1024px四方の正方形の中にこれらを配置していくことになるでしょう。
なお、本作は大型のテクスチャを使うことに問題はありません。バーチャルテクスチャリングにより、モデルの大きさに応じて適切な大きさのテクスチャサイズが用いられるためです。度を超える巨大なテクスチャは制作時のストレスを増やすので推奨できませんが、品質の高いモデルを作るためにも、建物では2K~4K以上のテクスチャがおすすめと言えるでしょう。
テクスチャサイズ:
各アセットカテゴリごとに最小テクスチャサイズが設定されています。Cities: Skylines IIの高品質なテクスチャ基準を定義するため、これらの仕様を超えることは滅多にないよう推奨します。
テクスチャの比率:
テクスチャは1:1の正方形比率である必要があります。非正方形のテクスチャはレンダリングの問題を引き起こします。
最低テクスチャサイズ:
テクスチャは最低でも512×512ピクセル以上である必要があります。これはバーチャルテクスチャリングプロセスで使用されるためです。512×512未満のサイズは推奨されません。
モデリングソフトウェアのシステム単位:
使用するモデリングソフトウェアのシステム単位はメートル法に設定し、1ユニット=1メートルとする必要があります。
これらの注意事項を守ることで、アセットがCities: Skylines IIに正しくインポートされ、ゲーム内で適切に機能するようになります。
アセットカテゴリ
建物
建物は、Cities: Skylines IIで都市を構成する基本的な要素です。Cities: Skylines II には、サービスからゾーン、シグネチャーまで、さまざまな種類の建物があります。各建物またはアップグレード (拡張およびサブ建物) にはメイン メッシュがあり、さまざまなサブ メッシュをサポートできます。
このセクションでは、建物アセットの作成と設定について説明します。
メインメッシュの概要
建物のメインメッシュは、建物の基本的な建築要素で構成されます。これは、関連付けられているすべてのサブ メッシュの親メッシュとして機能します。サブ メッシュ、マテリアル、テクスチャの名前の基準となるため、明確に名前を付ける必要があります。
- ExampleMesh.fbx
補足
メッシュの名称は常にCamelCaseで記載します。「RyuichiKaminogi.fbx」はOKですが、「Ryuichi_Kaminogi.fbx」や「Ryuichi-kaminogi.fbx」や「Ryuichi Kaminogi.fbx」などはすべてNGです。
サブメッシュの概要
サブメッシュは、親メッシュの位置、回転、名前と一致する必要があります。現在サポートされているサブメッシュと必要なサフィックスのコレクション:
- ウィンドウ(内部マップ付きの不透明なウィンドウ) =_Win
- 窓(不透明なミルクの窓とぼやけた内部マップ)=_Wim
- ガラスクリア(透明ガラス)=_Gls
- 草(テーマ地形ベースの草)=_Gra
重要: サフィックスは大文字と小文字が区別されます
- ExampleMesh_Win.fbx
- ExampleMesh_Wim.fbx
- ExampleMesh_Gls.fbx
- ExampleMesh_Gra.fbx
メインメッシュの制作
モデリングプロセスを始める際には、区画サイズを決定する必要があります。区画サイズはセル単位で定義され、1セルのサイズは8m x 8mです。多くのスポーンビルディング(ゾーン建物)の区画サイズは2×2(16m x 16m)から始まり、最大サイズは6×6(48m x 48m)です。ただし、中密度の連棟住宅(Medium Density Row Houses)は幅1セル(8m)のサイズも可能です。
サービス建物やシグネチャービルのような配置型の建物には、最小または最大の区画サイズはありません。ただし、区画が大きくなるほど、ゲーム内で建物を配置するのが難しくなる点に注意してください。アセットは、シーンの中心でモデリングし、エディターで水平方向に移動または回転させて正しい位置に配置することができます。または、最初から正しい位置でモデリングすることも可能です。建物の「地面」レベルは、常に垂直軸(Y軸)の0の位置に設定されます。
Cities: Skylines IIでは、前作よりもモデリングされたディテールの量を増やすことが可能ですが、過剰になりすぎないように注意してください。例えば、窓は窪ませるべきであり、窓枠がある場合はモデリングする必要があります。また、建物には地形との馴染みを良くするために基礎を持たせるべきであり、屋根の軒先には興味深いディテールを加えることが推奨されます。下向きのポリゴンは削除しないようにしてください。
窓、窓枠、ドア、ドアノブ、雨どい、煙突、および建物の建築スタイルに関連する他のディテールは常にモデリングする必要があります。一方、エアコンユニット、非常階段、換気パイプ、郵便受けなどのより汎用的な付加物は、小道具(プロップ)として作成するのが最適です。
建築ディテールのモデリング例
モデルを最適化することは依然としてベストプラクティスです。深さが平均して5cm未満のディテールについては、ノーマルマッピングを使用することを推奨します(一部例外は許容されます)。
例:
- ドアノブ: ドア表面から約5cm突き出ているため、モデリングするべきです。
- ドアのパネル: 深さが5cmであればモデリングします。ただし、深さが5cm未満の場合はノーマルマップで十分です。
- 建築的なコーニスの突起: 深さが5cm未満の場合、単一の面にノーマルマップを適用し、モデリングを省略します。
- ドア枠: 窓ガラスの表面と比較して5cmの深さであるため、モデリングされるべきです。
- シルエットに基づく判断:ディテールを検討する際にはシルエットを考慮してください。深さが5cm未満のほとんどのディテールは、モデルのシルエットに変化を与えません。ただし、シルエットに明確な変化がある場合、そのディテールはモデリングされるべきです。
- 例外として、薄いフェンスのようなものがあります。この場合、大部分をアルファマップで処理し、サポートフレームのみをモデリングして視覚的な奥行きを作ることが可能です。
また、装飾的なファサードディテール(彫刻されたモチーフや彫像など)は、モデリングとノーマルマッピング技術を組み合わせてディテールを表現することが推奨されます。
メインメッシュのUVマッピング
UV範囲:
UV範囲は必ず0から1の間でなければなりません。また、UVアイランド(UVの島)の間隔は、ミップマッピングの問題を回避するために十分広くする必要があります。
ミラーUVの場合:
ミラーUVが使用されている場合、アイランド間の間隔はさらに広くする必要があります。
オーバーラップUV:
テクスチャスペースを節約するために、可能な場合はオーバーラップUVを使用するべきです。補足:つまり、高層ビルの1フロアの再現等において、UVを重ねることが可能です。
素材の分離:
UVアイランド間でブリード(にじみ)を防ぐため、異なる素材は空白スペースで分離されるようにレイアウトする必要があります。
メインメッシュのエクスポート
以下の手順でメインメッシュをエクスポートしてください:
エクスポート形式:
2018バージョンの.fbx
形式でエクスポートします。
ファイル命名規則:
メッシュオブジェクトはファイル名の命名規則に一致させる必要があります。補足:ファイル名は「RyuichiKaminogi.fbx」なのに、オブジェクト名が「creator1」などになっているとエラーになります。
マテリアル名:
メッシュオブジェクトには、ファイル名と同じ命名規則のマテリアルを適用してください。もし使用しているソフトウェアが同一の名前を許可しない場合は、マテリアル名の末尾に「_Mtl」を追加してください。
例:
- ファイル名:
ExampleMesh.fbx
- メッシュオブジェクト名:
ExampleMesh
- マテリアル名:
ExampleMesh
またはExampleMesh_Mtl
注意事項:
- 必ず1つのメッシュオブジェクトと1つのマテリアルのみを使用してください。使用するソフトウェアによっては、すべてのメッシュオブジェクトを1つに統合または結合する必要があります。
- 単一のメッシュオブジェクトになった後、適用された重複や不要なマテリアルがないか確認し、削除することを推奨します。
サブメッシュ
窓、ガラス面、地形の表面、およびその他ゲーム内で特殊なシェーダーを使用する建物や小道具の部分は、メインメッシュと同じピボット(中心点)を持つ状態で個別にモデリング、UVマッピング、エクスポートされます。すべてのサブメッシュはシェーダーに完全に依存しているため、クリエイターがテクスチャを適用することはありません。
ほとんどのサブメッシュのUVマッピングは、自動で行うことができ、歪みを最小限に抑える必要があります。ただし、場合によってはUVアイランドの向きが重要になることもあります。
Cities: Skylinesにおけるサブメッシュとは異なり、Cities: Skylines IIのサブメッシュは直接比較することはできません。
窓(_Win および _Winm)
モデリング: 内部マッピング シェーダーを使用するウィンドウは、メイン メッシュとは別にモデリングする必要があります。
複数のウィンドウの背後に単一のポリゴンを使用しないでください。右に示すように、ウィンドウを分離してください。複数のフレームを持つウィンドウの背後に単一のポリゴンがあっても問題ありません。
UV マッピング:内部マップ シェーダーを使用するすべての建物と小道具については、窓の照明と部屋のマップ参照イメージ(左の画像) を使用して窓をマップする必要があります。ゲームはこの参照テクスチャを直接使用しませんが、UV 座標上の UV アイランドの位置に基づいて夜間の照明と室内の生成を計算します。
テクスチャには 25 種類のカラー値があります。
- 常時点灯 = 建物が機能している場合、これらの窓は夜間でも常に点灯します
- 部屋 01-23 = 建物が機能している場合、これらの窓は夜間に点灯するかどうかがランダムに決定されます。
- 常にオフ = 建物が機能しているときでも、これらの窓は点灯しません。
クリエイターは、参照テクスチャ上の異なるカラー値領域にさまざまなウィンドウを UV マッピングすることで、アセット内の内部視差「部屋」を制御します。アセット内に部屋がある印象を与えるために、ウィンドウの UV は常に論理的に配置する必要があります。
重要な情報:
- アセットの UV では、アセットのバリエーションと制御性を高めるために、論理的に可能な限り多くの部屋を常に使用する必要があります。
- UV アイランドは、参照テクスチャの赤いマーカー テキストの上に配置できます。
- ウィンドウの UV アイランドの方向は、ウィンドウ ポリゴンの上端が UV 空間で上になるように、対応するポリゴンのワールド方向と常に一致する必要があります。
- ウィンドウの UV の重複は禁止されています。
- ウィンドウの UV アイランドのサイズは重要ではありません (ただし、利用可能なスペースを最大限に使用することをお勧めします)。
- UV アイランドの正しいアスペクト比を尊重する必要があります。
建物がゲームにインポートされると、この UV マッピングを開始点として使用して、最終的な部屋のレイアウトが作成されます。3D 空間で互いに論理的に近接し、参照テクスチャ上で同じ部屋にマップされている 2 つのウィンドウがある場合、ゲームはそれらを同じ単一の内部空間に面しているものとして計算します。
補足
窓ガラスが大量にある高層ビルのようなアセットでは、上記のメッシュは超絶小さく配置されるでしょう。
_Win および _Wim 用のエクスポート:
- メイン メッシュ名と正しいサフィックスを使用したファイル名で 2018 バージョンの .fbx 形式でエクスポートします。ファイル名では大文字と小文字が区別されます。
-
- 例 Mesh_Win.fbx
- 例 Mesh_Wim.fbx
- メッシュ オブジェクトはファイル名の命名規則と一致する必要があります。
- メッシュにマテリアルを適用しないでください。
ガラスクリア (_Gls)
モデリング:
- ガラスクリアサブメッシュは、メインメッシュとは別にモデル化する必要があります。
- ガラスをモデリングする際のベストプラクティスは、ある程度の厚みを表現することです。シェーダーは片面のみで、裏面にはレンダリングされません。
UVマッピング:
- 歪みを最小限に抑えてアンラップします。
- UV アイランドを重ねないでください。
- UV アイランドの自動アンラップと自動パックの使用が適切です。
_Gls のエクスポート:
- メイン メッシュ名と正しいサフィックスを使用したファイル名で 2018 バージョンの .fbx 形式でエクスポートします。ファイル名では大文字と小文字が区別されます。
-
- 例Mesh_Gls.fbx
- メッシュ オブジェクトはファイル名の命名規則と一致する必要があります。
- メッシュにマテリアルを適用しないでください。
草(_Gra)
モデリング:
- 草のサブメッシュはメインメッシュとは別にモデル化する必要があります。
- サブメッシュは地形テクスチャの延長として機能します。メッシュは、その下の地形の地形テクスチャをサンプリングし、それをサブメッシュの表面に投影します。
UVマッピング:
- 歪みを最小限に抑えてアンラップします。
- UV アイランドを重ねないでください。
- UV アイランドの自動アンラップと自動パックの使用が適切です。
_Gra のエクスポート:
- メイン メッシュ名と正しいサフィックスを使用したファイル名で 2018 バージョンの .fbx 形式でエクスポートします。ファイル名では大文字と小文字が区別されます。
-
- 例Mesh_Gra.fbx
- メッシュ オブジェクトはファイル名の命名規則と一致する必要があります。
- メッシュにマテリアルを適用しないでください。
建物のテクスチャリング
Cities Skylines II のテクスチャは、セクション 1.1 で概説されている形式を使用します。
- ベースカラー
- コントロールマスク
- マスクマップ
- 普通
- 発光性
各テクスチャの名前は、それが使用されるメッシュの名前の接尾辞として付ける必要があります。例:
- ExampleMesh_BaseColor.png
- ExampleMesh_ControlMask.png
- ExampleMesh_MaskMap.png
- ExampleMesh_Normal.png
- ExampleMesh_Emissive.png
名前は大文字と小文字が区別されます。
建物の場合、テクスチャの解像度は 4096 x 4096 ピクセルである必要があります。例外として、小さい店舗の場合は 2048 x 2048 にすることができます。ゲームは仮想テクスチャリングを使用し、ユーザーの設定に基づいてテクスチャ解像度を自動的に縮小します。
補足
テクセル密度が十分である場合、無理に4Kテクスチャを使う必要はありません。ただし、繰り返しですが高解像度のテクスチャを使用してもパフォーマンスにはほぼ影響しません。
重要な注意事項:
- ベースゲームのアートは、特に「クリーン」なビジュアル スタイルで、グランジや経年劣化の影響を最小限に抑えています。
- 解像度を最大化するために UV アイランドをスタックするベストプラクティスを使用する場合は、わずかな埃や経年変化が明らかに繰り返されないように注意してください。
- SnowRemove (ControlMask のアルファ チャネル) は、アセットの表面の積雪を制御するために使用されます。雪と SnowRemove を区別するために UV アイランドをマッピングすることを検討する必要があります。SnowRemove は、テラス、階段、バルコニーなどの表面や、屋根のある領域に適用する必要があります。SnowRemove を UV アイランドに適用すると、積雪が「除去」されるか、積雪が禁止されます。
サービス建物(Service Buildings)
サービス建物(Service Buildings)は、現実的なスケールを目指しています。一部のサービス建物にはアップグレードが付随します。
Cities: Skylines IIには以下の3種類のアップグレードがあります:機能アップグレード(Operational Upgrades)、拡張アップグレード(Extensions)、およびサブビルディング(Sub-Buildings)。
機能アップグレード(Operational Upgrades)
機能アップグレードは、建物の外見を変更することなく、機能的および統計的な変化を加えるものです。これには、ラジオ塔(Radio Mast)の帯域幅の増加、石炭火力発電所(Coal Power Plant)への排気フィルターの設置、タクシーデポ(Taxi Depot)内への指令センターの設置などが含まれます。この種類のアップグレードには、メッシュやテクスチャを提供する必要はありません。
拡張アップグレード(Extensions)
拡張アップグレードは、主建物に直接接続される目に見えるアップグレードであり、通常は車両の収容能力、出力、範囲、または対応可能な市民の数を増加させます。これには、医療施設や学校の延長棟が含まれ、それぞれ患者や生徒の収容能力を向上させます。また、さまざまなサービスの車両を増加させるための車庫や、電力発電所の出力と燃料消費を増加させる追加のタービンも含まれます。
- 拡張アップグレードは、あらかじめ決められた固定位置に配置されます。
- 主建物のこのエリアはプロップとして設定することができ、拡張を配置すると、このエリアはクリアされ、拡張自体のプロップが適用されます。
サブビルディング(Sub-Buildings)
サブビルディングは、サービス建物の既存の区画に付随する独立した建物です。例えば、発電所の燃料貯蔵能力を増加させたり、小学校に児童クリニックや遊び場を追加するなど、新しい機能を建物に付加することができます。
- サブビルディングには追加の建設スペースが必要です。そのため、サービス建物の配置を考慮し、将来的にサブビルディングが追加される可能性を考えて、周囲に十分な空きスペースを確保することが重要です。
- サブビルディングはより自由に配置でき、親建物の制約を受けない独立した建物として作成することが可能です。(Cities: Skylinesのサブビルディングとは比較できません)。
- サブビルディングの道路側は、常に区画の中心を向くように配置されます。
これらのアップグレードにより、サービス建物の機能と柔軟性を拡張し、ゲーム内でより現実的で多様な都市設計が可能になります。
ゾーン指定建物(Zoned Buildings)
Cities: Skylines II のゾーン化された建物は、プレイヤーが道路脇にゾーン タイプをペイントした後に出現します。サポートされているゾーン タイプの完全なリストは次のとおりです。
- 住宅:
- 低密度
- 中密度住宅
- 中密度
- 高密度
- 混合住宅(商業店舗あり)
- 低家賃住宅
- 商業:
- 特別(ガソリンスタンド、モーテル、ホテル)
- 店舗(混合住宅に内蔵)
- 低密度
- 高密度
- オフィス:
- 低密度
- 高密度
- 産業:
- 製造業
- 製造倉庫
すべてのゾーン分けされた建物には、1 から 5 までの建物レベルがあります。建物レベルは、建物の低品質から高品質への進歩を表し、居住者の富裕度を反映しています。建物のレベルが上がると、維持費が増加し、家賃も増加します。ゲームには現在、レベル 1、3、5 の固有のメッシュが含まれていますが、カスタム コンテンツには 5 つのレベルすべてに固有のメッシュを含めることができます。
以下は建物レベルを区別する方法の一覧です
- 敷地に対する建物の大きさ(低層階は小さい)
- 形状の複雑さ(低レベルではより単純)
- 階数(低層階の低層ビル)
- 窓と窓枠の装飾量(低レベルでは窓枠がシンプル)
- ドアとドア枠の装飾量(低レベルではドア枠がシンプルになります)
- 天窓(低レベルには天窓はありません)
- 雨樋(低レベルには雨樋はありません)
- 煙突カバー(低レベルには煙突カバーはありません)
- テラスとポーチ(低レベルにはテラスとポーチはありません)
- 実際の材料の種類と費用(低レベルでは木材や生レンガが多く使用される)
- 材料の清潔さ(低レベルでは清潔さが劣る)
建物レベル間でメッシュを再利用する場合、バリエーションを追加する他の方法があります。例:
- 屋根、壁、その他の特徴における色のバリエーション。
- 同じメッシュを異なるプロップセットで再プロップし、2 番目のバージョンとして保存します。
- ロット上のメッシュの位置と回転。
補足
- レベル分けはすべて別のアセットとして登録されます。つまり、レベル1で存在していたPropなどがレベル2で消滅しても問題はありません。
- 上記基準をすべてを満たしてレベル分けする必要はありません。Japan Packでは、主に外構(庭や駐車場等)のPropを足し引きすることでレベル分けを再現していました。
- 本作では前作よりもレベルアップ速度がかなり遅いため、レベル1~レベル5それぞれの建物がある程度出現されます。なお、簡略化のためにレベル2、レベル4などの中間レベルはモデルしなくても問題はなさそうです(レベル1やレベル3を抜いたらどうなるかは未検証)。
ゾーン指定建物の 三角形の数(ポリゴン数)について
Cities: Skylines IIにはゲームによって課される厳密な制限はありませんが、ベースゲームの建物で使用されている現在の三角形数を参考にすることで、あなた自身のメッシュ作成におけるベストプラクティスを把握するのに役立つでしょう。各ゾーンタイプによって複雑さや三角形数は異なります。
以下の表は、各ゾーンの三角形の平均値とソフト最大値(soft maximum)を示しています。この場合、平均値はそのゾーンに存在する建物のメインメッシュの三角形数の平均を表しており、極端な外れ値やサブメッシュ(例: _Win
や _Gls
など)は含まれていません。ソフト最大値は、そのゾーン内の単一建物のメインメッシュにおける三角形数の最大値を四捨五入したものです。
これらの数値は参考値であり、厳密な制限を示すものではなく、またそのゾーンの目標三角形数を定めたものでもありません。
ゾーンタイプ | 三角形平均(外れ値除外) | ソフト三角形最大値 |
---|---|---|
低密度住宅(Low Density Housing) | 8000 | 15000 |
低密度商業(Low Density Business) | ||
低密度オフィス(Low Density Offices) | ||
中密度連棟住宅(Medium Density Row Housing) | 6000 | 14000 |
混合住宅(店舗部分を除く)(Mixed Housing, Excluding Storefront) | 15000 | 28000 |
中密度住宅(Medium Density Housing) | 35000 | 75000 |
高密度商業(High Density Business) | 14000 | 30000 |
高密度住宅(High Density Housing) | 50000 | 95000 |
高密度オフィス(High Density Offices) | 40000 | 78000 |
専門産業ハブ(Specialized Industry Hubs) | 20000 | 62000 |
工業製造(Industrial Manufacturing) | 3000 | 6000 |
工業倉庫(Industrial Warehouses) | ||
工業貯蔵(Industrial Storage) | 15000 | 35000 |
低家賃住宅(Low Rent Housing) | 15000 | 25000 |
これらのデータを基に、ゾーンタイプに応じた適切なメッシュ設計を目指してください。
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