こんばんは神乃木です。今年の目標の一つに実は「キャラ3Dをはじめる」というのがあったので、そのクエストを消化するためにtokachiさんからJKのモデルを借りてコネコネして遊んでみました。
が、難しすぎて禿げた。なんやこれって感じです。
キャラ3Dを作ったことのある人なら言ってることの意味がわかると思いますが、「ボーンの位置変更不可」「股関節が身体3/8くらいのところにある」なんですよ。まじでやばい。
ていうかいくら洋ゲーだつっても脚が身体の5/8あるっておかしいだろ。気づけよ。
そもそもCitiesの人間はあんまりにも原色が過ぎて町並みをどれだけリアルに作っても人間が湧いた時点でぶち壊しなのでいい加減手を入れたいと思っていて、今までボーンのボの字も知らないキャラモデルを始めたわけですよ。
Blenderも使い始めて1年以上経つのでだいぶ仲良くなったけど、まずアーマチュア何、ボーン何、IKって必要なの?みたいなそういう状態からのスタート。
人体の構造とかも勉強したことないから流石にゼロからモデリングしてると寿命が尽きそうだったのでTokachiさんのモデルを借りてそれを改造するっていう新しいことを始めるときの定番でやってるわけです。
2日くらいコネコネしてると何となく基本が理解できてくるんだけど、理解すればするほど「このゲームのモデルやべえし人体作るの難しすぎてやべえ」というお気持ちにしかならない。
膝が骨折してやべえ
まず悩んだのが膝の関節。
こんな感じで骨折する。そもそもボーンの数が足りてなくて、足元を作るときには「膝上」「膝」「膝下」と最低3つボーンを仕込まないと破綻するみたいんだけど、このゲームは簡略化のために「膝」がないので、現実の関節が==●=●==と繋がってる部分を無理やり==●==でやらなきゃいけない。そこまで簡略化するなら2万ポリゴンある樽とか作ってんじゃないよ全く。
んで、これを解決するためにウェイトをちまちま塗る(この作業が地獄。頂点1個1個に重みをつけて、ボーンの影響度=骨の動きに対する肉の追従度を設定する)んだけど、それだけでまず半日消費したわけですな。
まだ潰れてるけどさっきの骨折よりはマシでしょう多分。
人体構造わからなすぎてやべえ
で、膝の骨折と戦ってるとどうしてもうまく回転せんので詰むわけですよ。理由はボーン(骨)が肉の中に入ってないから。肉と骨がずれてたらそりゃ回転位置とかずれるもんね。
んで発覚した、冒頭にいった元のボーンの身体構造ヤバすぎ問題ですよ。このゲームは外見は自由に作れてもボーンは必ずバニラのものに沿わないといけないからしゃーーーーーなしに沿ってやろうか的な気分になってたんですが、股関節のボーンまで5/8ある時点で真顔ですよ。どこのキャプテン翼だよ。
モデルでさえこれ。白人基準で作りすぎでしょ。俺だってこのくらいのプロポーションに生まれたかったわ。
モデルだと4.5/8くらいのところに股関節があるからまだ許容できそうにみえるけど、基準ボーンはもっと上あるからね。意味分からんて。
なのでそーゆー人体のバランスとか見ながら勉強していく必要ありです。ついでに作ったメッシュを気休め程度にボーンに沿うように設定してあげたりして、何とかかんとか動くようにしてやる作業です。
スカートから脚が飛び出てやべえ
で、諸々の困難を乗り越えて「よーし動かすぞ!!」と意気込んでみたけど、こんなかんじで脚がスカートから飛び出るわけですorz
どんだけハードモードなんよ。
でも確かによく考えたら元のモデルはズボン履いてるからスカートとかそういう概念ないのよね。だから脚の動きとスカートの動きを完璧に一緒ではないにせようまいこと同調させる必要ある。またウェイト調整ですか先生!
ほんと禿げるぞこの作業。
と思ってスカートをコネコネしてめっちゃ迷ったんですが、ふと閃いた。
「元がズボンだったらキュロットぽく作ればいいんじゃね?」
このときばかりはもう自分が天才だって思ったね。
んでやってみた。
ちょっと色々あれなアングルだけどまぁ制作風景ってことで許してください。こんな感じでヒダ的なものを組み込んでやるといい感じになりました。
てかよく考えたらプリーツスカートってそういう構造だったよね。また女子高生に詳しくなってしまったか…。
けど楽しい
まぁそんな感じでで死ぬほど禿げながら作ってるんですけど、楽しいんですよねこの作業。
アニメーションを伴う上にキャラが動くって楽しいわ。顔とかもどうすれば可愛くなるかとか試行錯誤して、Adobe Stockにあるフリー素材のJKの写真買ってきてSNOWのアプリに読ませて目とか顔弄ってメイクさせて顔のテクスチャに使う実験とかもしましたもん。結局うまくなじまなくてやめたけど。
何でもそうだけど、新しいことを始めるのは面白い。向き不向きっていうのはあるけどね。
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